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 | Keizaal

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MessageSujet: | Keizaal   31/7/2016, 04:29


Keizaal

Introduction

keizaal, le vieux royaume, héritage des nédiques
K
eizaal est un territoire hostile à quiconque n'y est pas natif, sa température réputée pour être la plus intempestive et sa faune des plus sauvages. Alors à moins d'être en compagnie d'un guide d’expérience sachant manier l'arc et la hache, il est déconseillé de quitter les villes de ce grand territoire de glace. Et outre ces quelques dangers, les habitants en région sont habités par une haine plutôt récente et fraîche de tout ce qui n'est pas Nordique.

En effet, la guerre d'indépendance de Keizaal, qui a opposé ce dernier à l'Empire, ne date que de quelques décennies. Par conséquent, ayant retrouvé sa liberté pour la première fois depuis plusieurs milliers d'années, Keizaal fut affligée d'une instabilité qui menaçait à tout moment de faire périr cette dite liberté. Ce n'est, dit-on encore de nos jours, que la haine des nordiques pour l'asservissement et les Cyrodiiliens qui sut les unir.

Toutefois, malgré cette haine indélébile cultiver par les réformes d'Ulfric Sombrage, le Haut-Roi de Keizaal qui lui succéda, Wulfgar Cruel-Acier, décida de ne pas s'attaquer à la carcasse de l'Empire. Loin de lui d'oublier les sacrifiés de sa tendre liberté, loin de lui d'ignorer la nature dominatrice et prétentieuse des Cyrodiiliens, mais encore plus loin de lui l'erreur d'acculer un dragon dans un coin pour ne lui laisser que l'énergie dévastatrice et parfois salvatrice du désespoir. L'Empire n'est plus, le Nord est libre de nouveau et la paix, bien qu'aussi fragile que du verre craqué, régnait sur l'ensemble de Tamriel.

C'était donc une opportunité en or pour réapprendre la gestion d'un royaume, se rallier ses sujets et devenir plus fort et prospère que jamais. Et cette sage décision de Wulfgar bénéficiera à son peuple pendant près de six décennies. Cette opportunité de paix profita grandement au royaume de Keizaal et elle s'est vu être des plus féconde, d’un point de vue économique et militaire. En effet, grâce à de fidèles et charitables alliés comme la Grande-Brétonie et Aktros al-Kasaz, Keizaal connue un essor des plus fulgurants. La traite de fourrure, la pêche, le défrichement forestier, la production minière, tous ont permis aux Nordiques d’acquérir une économie saine et florissante, puisque pour une fois le profit leur revenait à 100%.

Ensuite grâce à cette bonne économie et aux réformes rigoureuses d'Ulfric, tout Nordique atteignant l'âge adulte de seize hivers avait le devoir (non l'obligation) de s'enrôler. L'entraînement du soldat pouvait alors débuter et s'étalait sur un mois très intensif. Sous le régime impérial, le soldat Nordique n'était pas soumis à une période d'entraînement, il s'entraînait au maniement de l'arme seulement sur une base volontaire. Or, avec les réformes imposées par Ulfric Sombrage, tout soldat se voyait imposé une éducation sur les tactiques de guerre, le maniement des armes conventionnelles et l’histoire des peuples de Tamriel.

Naturellement, il ne fallut vraiment pas plus qu'une décennie pour permettre à Keizaal d'atteindre une notoriété à ne pas sous-estimer sur l’échiquier internationale. Paré d'une armée jeune et discipliné, d'une économie prospère et d'alliés supposés fidèles et puissants, Keizaal est maintenant en mesure d'influer sur l'avenir de Tamriel de façon un ne peut plus direct, après six décennies de convalescence. Tout ne dépend vraiment que de leur haut-roi actuel, Lokir le Juste.
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:09

Nordiques

race des géants blonds
Psychologie

Pour le Nordique importe que le moment présent, ce que demain sera ne revenant qu'aux dieux d'en décidé et ce que hier fut n'incombant qu'aux sages d'en tirer les grandes leçons et de les enseigner. Si un Nordique n'étant ni un dieu ni un sage se fait prendre à prophétiser l'avenir ou à souiller le passé de ses ignorantes paroles, il risque l'emprisonnement et l'humiliation publique. Chacun a sa place dans la société des hommes du nord et il faut savoir l'assumer et la respecter. Même pour les bourgeois, qui ont pourtant un droit de parole, il y a un ton, une manière, un moment et un lieu pour accomplir son devoir civique. Gare à celui qui oserait passer outre les traditions qui consistent simplement à savoir manier la faux pour battre le blé, manier le sabre pour défendre sa terre, comment s'adresser à son seigneur et savoir satisfaire la volonté des dieux. Un peuple simple et franc comme il ne s'en fait plus.

Si simple qu'ils n'aiment pas ce qui est compliqué, comme la magie ou les jeux politiques, tout le contraire de leur voisin du sud. Un roi est roi, avec les droits sacrés qui accompagne le titre, tout comme un Jarl est un Jarl et ainsi de suite. Les Nordiques respectent et acceptent ce qu'ils sont, sinon ils règlent ça de façon formelle en duel. Un de leur dicton est « la justice n'a pas de fourreau autre que la chair de sa proie ».

Physionomie

Les premières caractéristiques d'un vrai Nordique sont sa taille et sa force. Autant dans les royaumes du sud que de l'est, on les dépeint comme des géants aussi fort qu'un bœuf et plus féroce qu'un dent de sabre. Ils sont une main d'oeuvre non négligeable en Cyrodiil tout comme à Aktros al-Kasaz ou en Grande-Brétonie, pouvant soulever, tirer, poussé et atteindre ce que la majorité des autres races ne peuvent pas.

Leur mode de vie leur permet de maintenir une forme physique autrement plus avantageux que les aristocrates de Cyrodiil ou de la Grande-Brétonie. Travaillant la terre, s'adaptant à un froid meurtrier et obligés de chasser en des terres notoirement inhospitalières, les Nordiques sont ce qu'ils sont non par choix, mais par nécessité. Ce qu'ils sont est tout simplement le résultat de leur adaptation à un territoire qui n'entendait pas se faire coloniser par une race de mortel.

Ensuite, un autre attrait qui les démarques des autres races sont leur pilosité. Ils en ont partout, vraiment partout. Bien que certains Nordiques se rasent de près, il est plus courant de les voir avec une barbe très fournie et de long cheveux en bataille ou tressés. Ceux-là peuvent avoir une teinte de roux ou de blond, deux couleur typique du Nordique, héritage pure de leurs ancêtres les Nédiques.

Espérance de vie

Les Nordiques ont une espérance de vie plus courte que certaines autres races de Tamriel. En fonction du mode de vie de la plus part de ces humains, la moyenne d’âge ne dépasse que rarement la soixantaine. Cependant, s’accordant aux annales de certaines bibliothèques, quelques Nordiques se sont vus offrir une vie longue de plusieurs décennies supplémentaires, atteignant même le siècle, mais guère plus.
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:10


Société

Classes Sociales
Paysannerie

Elle est principalement composée d'hommes et femmes travaillant la terre, cultivant ses richesses minéraux, pratiquant l'élevage ou la chasse. Étant la classe la plus nombreuse, il ne serait pas faux de dire qu'elle est celle sur laquelle repose toutes les autres. Il ne faut néanmoins pas s'y tromper, bien que fermier ou berger, ces gens savent se défendre et en cas de guerre ils sauront efficacement renforcer les armées professionnelles, bien au contraire de nombreuses autres nations dite plus civilisée, comme les Cyrodiiliens ou les Brétoniens.

Toutefois, en temps de paix et de prospérité, les paysans peuvent aspirer à plus. S'ils ont amassé une somme considérable, ils peuvent envoyer leur progéniture à de bonnes écoles citadines pour en faire de bon marchand ou un érudit quelconque pouvant servir un Jarl. Ainsi il serait possible de passer de la classe des paysans à celui des bourgeois et hériter davantage de droits, comme celui de rassemblé les foules, d'exprimer ses idées publiquement, permettant de gagner du pouvoir pour celui qui saura se montrer assez éloquent et charismatique, etc.

Une autre possibilité s'offre au paysan, comme au bourgeois en quête d'aventure ou au marchand en faillite : s'engager dans l'armée. Droit universelle, cela permet de s'assurer une bonne formation ainsi qu'un revenu stable et respectable. Comme la nourriture et l'abri sont fourni durant le service, il n'est pas rare qu'un soldat retraité devienne marchand ou capitaine de son propre navire ou encore propriétaire de sa propre terre, car son salaire est banqué jusqu'à ce qu'il y ait réclamation. Le défi ici sera d’être engagé après son entrainement.

Bourgeoisie

Les bourgeois sont la classe qui peuple les villes de Keizaal, composant leur principale main d'œuvre. Guérisseur, forgerons, charpentier, navigateur, collecteur d'impôt, miliciens, soldat, précepteurs, sages, etc. Ils sont tous bourgeois, petit ou grand selon leur richesse et leur lien parmi la noblesse. Ils ont plus de droits civiques que les paysans, dont celui de formé des assemblés entre-autre ou de se choisir une carrière quelconque.

Mercantiliste

Pour être de la classe marchande il suffit de posséder un droit de troc et d'engendrer le revenu équivalent au prix de ce permis en plus des redevances. En payant ce droit de troc, le commerçant maintient son statut et bénéficie de privilèges que les bourgeois et les paysans n'ont pas. Parmi ces privilèges, il y a leur dérogation au service militaire en tout temps, leur droit d'assister à des séances royales pour parler des affaires du royaumes, leur exemption d'impôt pour certain, etc. Le marchand est plus souvent qu'autrement propriétaire d'un ou de plusieurs établissements générant un revenu, comme une armurerie, une portion de port, une boulangerie, une ferme, etc. Il peut être considéré comme l’intermédiaire entre le paysan et le noble, littéralement.

Noblesse

La classe dite noble n'en est pas une comme dans les autres royaumes. Un noble nordique est en fait un bourgeois occupant une fonction d'autorité et/ou de prestige. Les exemples pour le premier serait un chef, un Jarl et pour le second ce serait un thane ou un mester (champion). Cette classe impose le respect car elle est une forme de preuve de la valeur de l'individu, bien que cela n'empêche pas que le noble soit le plus cruel ou abject des personnages. Un noble ne paie pas d'impôt et reçoit une rétribution royale mensuellement. Une fois noble on le reste pour la vie. Seul le Haut-Roi peut révoquer ce statut pour des raisons qu'il jugera pertinente.

Éducation

du maillot à la cotte de maille
L'éducation d'un Nordique va naturellement varier selon la classe, mais à l'exception d'un individu qui naît dans une famille noble, la plus part recevrons une éducation similaire. À commencer de la naissance à environ trois ans l'enfant restera auprès de la mère. De trois ou quatre ans à cinq ans il passera plus de temps avec le parent du même sexe, jouant beaucoup mais observant aussi le quotidien du parent en question. À partir de cinq ans, la mère s'emploiera à apprendre les chiffres et l'écriture à l'enfant jusqu'à ses douze ans, sans que celui-ci ne cesse d'observer les tâches quotidiennes de son parent congénère. Après ses douze ans, l'enfant, si de la classe paysanne, apprend le métier de ce parent et le pratiquera surement toute sa vie, si de la classe bourgeoise ou noble fréquentera une école quelconque ou suivra l'éducation d'un précepteur privé. Pour ces deux derniers, une carrière s'entamera donc vers l'âge de vingt-et-un ans, mais l'âge peut grandement varier.

Dialectes Populaires

Atmoréen (99%); le Cyrodiilique (70%); le Baltic (20%); le Galéen (?%); le Dunmeri (5%);
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:10


Gouvernement

hiérarchie d'une monarchie
Le gouvernement de Keizaal, fidèle à la culture et tradition Nordique, reste excessivement simple et ne se base réellement que sur le respect et l'obéissance de l'autorité supérieur. Très pieux, les Nordiques n'ont pas une nature rebelle entre eux. Aussi, plus souvent qu'autrement, ses chefs sont élus parmi des individus qui se présentent pour la fonction par le peuple, à l'exception du Haut-Roi qui lui est élus par les Jarls. Donc ces autorités sont souvent aimé et respecté dès le départ et n'inspire ainsi que très rarement à la rébellion.

Hiérarchie

I. Høje-Konge
Cette position, se traduisant en «Haut-Roi», est la plus élevé du royaume. Le Høje-Konge a un droit de veto absolu sur tout ce qui concerne les affaires de Keizaal. La seule façon d'atteindre cette position est d'être élu par la Grande Assemblée, composé de tous les Jarls du royaume sans exception. Aucun ne peut manquer pour l'élection du roi, donc on peut déjà imaginer les ennuis si un Jarl décide de boycotter les élections. Un Haut-Roi est élu jusqu'à sa mort ou son retrait volontaire. En cas de retrait, il perd naturellement la châtellenie de Haafingar ainsi que le domaine qui y est associé. Il ne peut pas non plus regagné son ancienne châtellenie.

II. Jarl
Un Jarl est une autorité élu par une assemblée publique composé principalement de chefs, qui sera en charge d'une châtellenie et son domaine associé durant une période indéfinie. Il ne peut être destitué par le Haut-Roi autre que par un duel et aucun avatar n'est possible dans la tradition Nordique. Chaque homme mène son propre combat. Un duel, si décliné, est déclaré comme une défaite et le perdant laisse place au gagnant ou meurt exécuté s'il s'entête. Un Jarl a toutefois le devoir et l'obligation d'obéir à son Haut-Roi en cas de conflit armée dans l'intérêt de leur race, non de leur propre personne.

III. Stor-Chefen
Un Grand-Chef est une figure élu très rarement et par une assemblée de chefs, souvent pour représenter une trop grande quantité de chefs de villages. Ceux-ci, souvent doté d'un grand charisme, servent d'intermédiaires entre soit le Haut-Roi ou le Jarl et le peuple.

IV. Chefen
Un chef est une autorité locale élu par les habitant du village ou petite ville dans laquelle il s'est présenté comme candidat. Il est très rare qu'un étranger (quelqu'un qui n'est pas natif de ce lieu) soit élu, mais c'est possible. Le chef est élu pour un temps indéfini, jusqu'à la mort s'il souhaite garder ses fonctions ou jusqu'à ce que ses facultés mentales l'abandonnent. Ce dernier critère s'applique en fait pour toute les positions sauf celle du Haut-Roi.

V. Thane
Thane, qui signifie "celui qui obéi", est un titre honorifique attribué à un individu de très grand mérite que seul une autorité tel qu'un Jarl ou le Haut-Roi peut dispenser. Ils forment souvent la garde rapproché de cette dite autorité et/ou compose son conseil et détiennent naturellement la confiance quasi absolue de leur maître. Il ne faut surtout pas les confondre pour de simple soldat, puisqu'ils sont souvent parmi ceux qui prennent des décisions critiques durant les conseils de guerre entre autre. Il faut donc davantage les voir comme de très hauts officiers (non-militaire).

*Cette ordre n'est pas toujours respecté. Par exemple, par décret du roi, un Thane de la cours de ce dernier pourrait obtenir autorité sur un Jarl. Une telle situation survient surtout en temps de guerre.
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:12


Polémologie

à la cadence des dépouilles
L'armée de Keizaal n'a jamais été réputé pour sa discipline, mais bien pour la férocité de ces géants barbus qui la composent. C'est pourquoi, sur le long terme, les Nordiques n'ont jamais vraiment été en mesure de gagner des guerres contre des armées telle que celle de Cyrodiil. Or, avec les réformes d'Ulfric, il en ira autrement à l'avenir. Beaucoup mieux entraîné et organisé, elle devrait être en mesure de tenir tête à n'importe quelle autre nation de Tamriel et pas seulement grâce à leur énergie berserker, mais bien à leur nouvelle discipline et réforme militaire.

Hiérarchie

I. Chefen-Kommandør
Assigné plus souvent qu'autrement à un thane du Haut-Roi ou même ce dernier, ce titre implique la prise en charge de toutes les troupes disponibles, sous tous les Jarls disponibles dans tous les théâtres de guerre existants. Se traduit en «Commandant en Chef».

II. Marskal
Position permanente, le «général/maréchal» est en charge d'une armée spécifique dont l'autorité couvre une superficie ou un théâtre spécifique. Bien que rare, plus d'un marskal peuvent être assigné dans la même zone, sans toutefois être en charge du même effectif militaire.

III. Stor-Chefen
Commande plusieurs divisions dans un théâtre spécifique sous sa charge, souvent des Châtellenies. Se traduit en «Grand-Chef».

IV. Chefen
Commande une division de l'armée, souvent composé d'environ deux cents (200) hommes. Se traduit en «Chef».

V. Kaptajn
Commande une unité, souvent composé d'environ vingt (20) hommes. Se traduit en «Capitaine/Officier».

VI. Klog-Kaptajn
Chargé de tâches diverses comme l'établissement d'un camp, les éclaireurs, la logistique, etc. Se traduit en «Officier-Spécialiste/Capitaine-Spécialiste».

VII. Mester
Homme de mérite à qui l'on peut attribué des hommes ou regroupés pour former une unité d'élite. Se traduit en «Champion».

Unités Spécialistes

I. Obudshaer
[INF. ou CAV. LÉGÈRE SPC.] Cette unité, dont le nom peut être traduit par «unité de commandement», en est une se spécialisant dans la sape. Ils construiront des ponts pour faire passer des armées, ils opéreront les machines de sièges, seront les premiers à escalader les murs durant un siège ou trouver leur faille, en cas de bataille imminente ils prépareront le terrain désigné par les Jäger avec des piques, des produits inflammables, etc. Ils sont souvent monté à cheval, mais le contraire est aussi possible.

II. Jäger
[INF. ou CAV. LÉGÈRE SPC] Unité d'élite dont le nom peut se traduire en «Chasseur». Ils sont les éclaireurs qui détermineront quels seront les meilleurs terrains pour livrer bataille, ils espionneront les ennemis, mais aussi les embusquerons de manière excessivement létale, surtout en territoire nordique. Ce n'est pas une unité fait pour le combat direct, ceux qui la compose étant principalement des archers et ainsi armer seulement d'une arc et d'une dague. Ils peuvent très bien être monté à cheval.

III. Berserker
[INF. LÉGÈRE SPC.] Unité légère dite «d'élite», les Berserker sont plus souvent qu'autrement des hommes qu'on envoi à la mort. Composé principalement de criminels, cette unité une fois qu'elle charge ne peut battre en retraite sans qu'elle ne se fasse abattre par ses propres alliés. Il est considéré être honorable de mourir dans une unité de Berserkers, c'est pourquoi des hommes libres peuvent aussi s'y enrôler, mais ne peuvent plus en sortir. Considérant le fait que leur mort est certaine, cette unité est très souvent la plus féroce de toute l'armée pouvant faire de terrible ravage, tant chez l'ennemi que chez leur allié.

Unités Régulière

I. Huskarl
[INF. ou CAV. LOURDE] Unité lourde d'élite et professionnel, elle est la seule unité régulière permanente. C'est-à-dire que le Jarl paie ces hommes à longueur d'année (logés, nourris, entraînés). Ces guerriers d'élites ont les meilleures armes et équipements possible (qu'ils doivent payer eux-même). Leur arme principale est une très longue hâche de guerre à deux mains, pouvant faucher très facilement la cavalerie ennemie ou tout simplement de l'infanterie sans que ceux-ci ait la porté pour les toucher en retour. Leur arme secondaire est une épée longue ou bâtarde manipulable à une main en plus de leur bouclier rond fait d'acier. Ces guerriers servent beaucoup à rehausser le moral des hommes et sont donc souvent éparpillés sur le champ de bataille pour une efficacité absolue. Dépendamment de la richesse de leur Jarl, tous les Huskarl on une monture bien qu'ils préfèrent combattre à pied.

II. Svenner
[CAV. LÉGÈRE] Cavalerie légère, les Svenner peuvent servir d'éclaireur à la place des Jäger, mais ne seront jamais à moitié aussi efficace. Sinon, les Svenner servent de support pour attaquer les flancs de l'ennemi ou les poursuivre dans leur retraite.

III. Trokriger
[INF. LÉGÈRE] Unité régulière, elle compose près de 90% de toutes les armées nordiques. Leur armes sont la lance, l'épée longue et le bouclier en rondin et/ou en cuir. Leur armure son une côte de maille et parfois un casque en acier, sinon en cuir.

IV. Militsen
[INF. CIVIL] Unité de milice, elle n'est pas supposé servir durant la guerre. Les hommes qui la compose n'ont ni armure ni monture et leurs armes se résume à être une épée de bronze ou de fer ou une lance, rarement les deux en même temps. Ils servent de garde pour les villes et village.
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:13


Fiefs & Seigneuries

ces frontières invisibles et pernicieuses
Angarvunde (la Brèche)

Angarvunde est une châtellenie réputée pour la richesse de sa faune et de sa flore, en faisant un lieu très populaire pour la chasse et les pèlerinages. Son aspect automnal quasi constant en fait aussi un lieu plutôt convoité par ceux cherchant la quiétude et l’air frais. Angarvunde, nommé « la brèche » par les Cyrodiiliens, est si isolé géographiquement au reste de Keizaal que la guerre civile l’a à peine touché. Cette châtellenie forme, avec Cronvangr, Korvanjund et Kastav, le Vieux Royaume.
Capitale
Riften [12.3k];

Villes
Ivarstead [3.5k]; Geirmund [2.4k];

Villages
Shor [1.1k]; Eldbjorg [0.35k]; Tolvald [0.3k]; Nilheim [1k];

Forteresses
Taarengrav; Ruunvald; Faldar; Largashbur [Orc];

Tombes/Ruines
Forelvert [Rahgot];

Ruines Dwemer
Avanchnzel; Bthalft;

Population approximative : 20.95k
Types de terrains principaux : Forêts, Montagnes.

Vieux H'roldan (la Crevasse)

Localement appelé «Vieux H'roldan», cette châtellenie est notoire pour le chaos héréditaire auquel elle est soumise depuis l'an 174 de la quatrième ère, soit un chaos fidèlement et passionnément nourri par les Parjures. Ces derniers, semi-nordique et semi-bréton, aspirent à reprendre possession de la Crevasse et en faire une nation indépendante, façonné à leur image. Sans succès, ils continuent pourtant à faire des ravages avec leurs raids réguliers.
Capitale
Markath [15.6k];

Villes
Ragnvald [2.6k];

Villages
Karthwasten [0.4k]; Kolskeggr [0.65k];

Forteresses
Harmugstahl; Sungard;  Sanuarach [Orc]; Dushnikh Yal [Orc]; Druadach [Parjure];

Tombes/Ruines
Valthume [Hevnoraak];

Ruines Dwemer
Arkngthamz; Bthardamz; Nchuand-Zel;

Population approximative : 19.25k
Types de terrains principaux : Montagnes.

Cronvangr (Estemarche)

Parmi les quatre châtelleries les plus ancienne de Keizaal, Cronvangr est un symbole nordique très important. Les hivers y sont particulièrement rude, ce qui a pour conséquence de ne pas être un lieu grandement diversifié en terme d'ethnie. De plus, les hivers obliges assez souvent les habitants de cette châtellerie à hiberner, soit à s'enfermer chez eux, favorisant une attitude très conservatrice et ne laissant place qu'à très peu d'entraide (en ces temps dur seulement).
Capitale
Vindhjelm [22.8k];

Villes
Kynekratt [2.5k]; Ansilvund [2.1k];

Villages
Yngol [0.45k]; Wittestadr [0.9k]; Voljar [0.38k];

Forteresses
Amol; Morvunskar; Narzulbur [Orc];

Ruines Dwemer
Mzulft; Kagrenzel;

Population approximative : 29.13k
Types de terrains principaux : Toundras de glace, Montagnes.

Bilgulch

Châtellenie très réputées pour ses inépuisables filons de fer et d'orichalcum. D'ailleurs, la majorité des habitants de ce territoire travaillent dans les mines. Bilgulch est aussi connu pour avoir été jadis un territoire vassal de Cyrodiil, plus précisément Colovien.
Capitale
Falkreath [9.8k];

Villes
Helgen [2.1k];

Villages
Haemar [0.54k]; Innsjosyn [0.36k]; Glenmoril [0.4k];

Forteresses
Blodslipp; Ilinalta; Neugrad;

Tombes/Ruines
Cairn de Halldir

Population approximative : 13.2k
Types de terrains principaux : Forêts, Montagnes.

Haafingar

Fief dans lequel se situe l'ancienne et très métropolitaine capitale de Keizaal, Allena (Solitude), qui est de très loin la ville la plus peuplé de Keizaal.
Capitale
Allena [35.2k];

Villes
Drakestad [3.6k]; Kilkreath [2.3k];

Villages
Katla [0.7k]; Vargskall [0.55k];

Forteresses
Volhikar; Hraggstad; Mor Khazgur [Orc];

Tombes/Ruines
Volskygge [Volsung];

Population approximative : 42.35k
Types de terrains principaux : Montagnes, Forêts.

Hjaalmarche

Réputé pour l'aura de mystère qu'il dégage, ce fief est bien peu populaire et donc bien peu peupler. Composé de terres pour la plus part marécageuses et humides, on l'évite souvent pour se rentre soit à Vjindak ou à Haafingar, même si le trajet serait triplement plus rapide en passant au travers. On dit aussi, outre ses étranges habitants, que des créations maléfiques parcours ces terres la nuit...
Capitale
Morthal [1.9k];

Villages
Kjenstag [0.33k]; Ustengrav [0.25k];

Forteresses
Snohavik; Folgunthur;

Tombes/Ruines
Labyrinthe;

Population approximative : 2.48k
Types de terrains principaux : Marécage, Forêts Humides.

Kastav (Fortdhiver)

Kastav est une région très montagneuse de Keizaal (Keizaal) et très inhospitalière, aussi pire sinon plus que Korvanjund. À un point tel qu'il n'existe qu'une seule ville, soit Vinterjord, dans laquelle se situe la seule académie de magie du royaume. D'ailleurs, depuis l'incident de l'an 122, la ville a connu un déclin constant, passant de plusieurs dizaine de milliers d'habitants à des centaines.
Capitale
Vinterjord [0.6k];

Tombes/Ruines
Saarthal; Tombe d'Ysgramor;

Ruines Dwemer
Alftand;

Population approximative : 0.6k
Types de terrains principaux : Montagnes.

Korvanjund (le Clos)

Situé complètement au nord du royaume, Korvanjund est considéré comme étant la région la plus glaciale et pourtant la plus sacré de Keizaal. Même un Nordique a du mal à s’y adapter, tant le climat y est brutal et inhospitalier.  Ceux qui parviennent à s’adapter vivent principalement de pêche et de troc avec les navires faisant escales dans ses ports. Outre cela, Korvanjund est le territoire dans lequel se retrouve une grande majorité des tombes d’anciens rois en plus de nombreuses ruines dwemers, en faisant un lieu de pèlerinage populaire.
Capitale
Dagstjerner [4.6k];

Villages
Heljarchen [0.25k]; Volunruud [0.18k]

Forteresses
Dunstad; Yorgrim;

Tombes/Ruines
Plusieurs;

Ruines Dwemer
Tour de Mzark; Irkngthand; Alftand; Raldbthar; Mzinchaleft; Fal Zhardum Din;

Population approximative : 5.03k
Types de terrains principaux : Montagnes, Désert de glace & neige.

Vjindak (Blancherive)

Le fief le plus vaste, il est principalement composé d'interminables toundras, lesquelles sont habitées par une faune très diversifiée. La chasse à dos de cheval y est très populaire. De plus, Vjindak est la deuxième châtellenie la plus riche, après Haafingar, puisque tous les voyageurs doivent passer en son sein pour visité les autres châtellenies.
Capitale
Hvitkust [11.1k];

Villes
Hvitskog [2.6k]; Rorikstead [2.25k]

Villages
Lund [0.65k]; Hamvir [0.55k]; Molderik [0.5k]; Gjukar [0.35k]; Guldun [0.42k];

Forteresses
Haut Hrothgar; Grajskar; Faltglod; Valtheim; Hvitvakt;

Tombes/Ruines
Hillgrund;

Population approximative : 18.42k
Types de terrains principaux : Toundras, Montagnes.
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:13


Religion

louez soit talos
Les dieux Nordiques peuvent être considérés par certains comme étant une copie des dieux Alessiens de Cyrodiil, mais il ne faut surtout pas le dire à un géant blond. Pour le plus couard au plus courageux, le plus instruit au plus stupide des Nordiques, leur religion est sacré et essentiel pour toutes les tâches imaginables du quotidien, donc un Nordique qui s'assume ne prendra pas à la légère un affront à son culte.

Alduin

Dans la religion nordique, il est, en tant que destructeur de l'ancien monde et créateur du nouveau, la source de tous les autres dieux. Il apparaît dans de nombreuses légendes où il est souvent en conflit, sinon avec les autres dieux, avec les mortels. Il est dit qu'il se nourrit de l'âme des morts qu'il est capable d'aller chercher en Sovngarde.

Ysmir (Talos)

Ysmir (Talos, Tiber Septim, Pélinal Blancserpent, etc) est un dieu-héros du peuple Nordique. On considère généralement qu'Ysmir le dieu est né suite à la mort-transcendante de Tiber Septim en l'an 38 de la troisième ère, mais en réalité celui-ci n'est qu'une composante d'Ysmir, qui est en fait un réceptacle d'âme des plus grands héros humains de Tamriel. Il est donc parfois appelé «Ysmir aux Milles Visages» pour refléter son caractère protéiforme.

Dibella

Dibella est la déesse de la passion, de la beauté, de l’érotisme et de l'inspiration artistique. Elle est donc naturellement une déesse populaire parmi les artistes, les femmes et les hédonistes. Ses temples, souvent nommés «Maison de Dibella» peuvent être ainsi dédiés à l'art, aux femmes ou encore au sexe. Ces temples possèdent parfois une sibylle, une oracle choisie par Dibella elle-même à travers un rite. À l'aide de cette sibylle, les fidèles peuvent communier de façon beaucoup plus personnelle qu'avec les autres dieux. Son association avec les hédonistes et plus généralement avec la luxure, en fait une déesse parfois mal vue par la population, son culte est donc parfois secret.

Kyne

Kyne est la déesse nordique de la tempête et la personnification du vent. Avec Shor, son amant avant sa condamnation, elle est associée à l'inspiration, l'étincelle créatrice. Elle est la divinité favorite des guerriers; certains des plus grands héros lui sont associés, comme Morihaus ou Wulfharth, tous les deux surnommés souffle-de-Kyne. Il est conté qu'elle enseigna aux premiers Nordiques à utiliser le thu’um, la voix de la tempête. La maîtrise du thu'um devint ainsi un art martial, dont les pratiquants furent appelés les Enfant de Kyne. Certains de ces puissants maîtres du Thu'um choisirent d'utiliser l'art de la Voix à des fins pacifiques et construisirent un monastère au sommet du Haut Hrothgar, en hommage à Kyne. Ils y perfectionnèrent leur art, méditèrent et écoutèrent les enseignements de la déesse dans le murmure du vent. Ces maîtres retirés, dont la voix est réputé être si puissante qu'ils se condamnent à un éternel silence, sont connus sous le nom collectif de Grises-Barbes ou Sages de Kyne. Les Nordique croient que la pluie serait constituée des larmes de Kyne, un phénomène purificateur dont l'origine serait l'expression de son chagrin suite à la mort de Shor.

Mara

Dans le panthéon nordique, Mara est la déesse des mères, de l’amour et de la fertilité. Elle est une déesse quasiment universelle, vénérée dans de nombreuses cultures, bien que sous différentes formes. Une tradition Nordique veut qu'une personne, homme ou femme, cherchant un partenaire amoureux porte une amulette de Mara. Ainsi, les célibataires prêts à s'engager son rapidement repérer par le sexe opposé et un jeu de séduction est aisément engagé.

Herma-Mora

Herma-Mora, Prince Daedroth, dont la sphère est la perception du destin, du passé et du futur, tels qu'on peut les lire dans les étoiles et dans les cieux et dont les domaines renferment des trésors de savoir et de souvenirs.

Orkey

Orkey, parfois écrit Orquy, le Vieux Frappeur, est le dieu du Cycle de la Vie et de la Mort. Les Nordiques croient qu’ils ont déjà eu la longévité des Elfes jusqu'à ce que ce dieu apparaisse ; grâce à un stratagème, il leur aurait fait accepter un pacte qui les lie au compte des hivers. À une certaine époque, selon les légendes, les Nordiques n’avaient que six ans d’espérance de vie à cause de sa magie maléfique. Shor arriva, et grâce à des moyens inconnus renversa le maléfice.

Shor

Shor, le Dieu du Monde Souterrain et anciennement Roi des Dieux, est la version nordique de Lorkhan, qui s’allia avec les hommes après la création du monde. Les dieux elfiques conspirèrent contre lui et le vainquirent, le condamnant au monde souterrain pour l'éternité. Les mythes Atmoran le décrivent comme étant un roi guerrier assoiffé de sang qui mena les nordiques à la victoire à maintes reprises contre leurs oppresseurs Aldmeri. Avant sa condamnation, Shor était le chef des dieux. Il est aussi parfois appelé le Dieu des Enfants après qu'il ait réussi à enlevé la malédiction d'Orkey qui condamnait les nordiques à ne pas dépasser l'age de six ans.

Tsun

Tsun, frère de Stuhn, est la divinité nordique des épreuves et de l’adversité. Thane de Shor, il serait mort en combattant les dieux elfiques. Depuis, il garde l'accès à Sovngarde et ne laisse passer que ceux qui arrivent à le battre en combat singulier.

Stuhn

Stuhn, Dieu des Rançons, est le précurseur nordique de Stendarr et le frère de Tsun. Soldat de Shor, Stuhn fut un dieu guerrier qui combattit contre le panthéon Aldmeri. Il enseigna comment prendre des prisonniers de guerres ainsi que les bénéfices que l’on peut tirer de cette pratique.
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:13


Diplomatie

alliés ou ennemis?
Après l'affranchissement inattendu de Keizaal, une panoplie de décisions diplomatiques s'offrirent à lui. Il avait maintenant le luxe de choisir ses alliés, ce qu'il fit avec grande prudence. Stratégiquement, il ne tarda pas à s'allié à la Grande-Brétonie après la bataille du levant, les deux partageant une histoire similaire d'assimilation et une antipathie vraisemblablement héréditaire envers l'Empire. Ensuite, peu de temps après cette alliance, Aktros al-Kasaz se déclara aussi ami de Keizaal, lui offrant notamment un appui financier inestimable se traduisant par le prêt de plusieurs dizaine de milliers de septims. C'est ce qui assura, selon nombreux chronologistes, l'indépendance de Keizaal.

Outre cela, les Nordiques sont un peuple très conservateur, n'étant pas du tout enclin à s'accommoder aux autres races. Fiers et rustres, ils se contentent donc de rester chez eux à vivre de leurs terres et de leurs chasses, de leurs festivals et de leurs croyances, sans intérêt concret pour ce qui ne se trouve pas en Keizaal. Bien sûr, cela est relatif à chaque individu, certain pouvant être exagérément avide d'aventure et d'exploration, mais en terme général ce n'est pas du tout le cas.

Cyrodiil

₪₪₪₪₪ — Bien que la guerre les opposant date de près de soixante années, leur relation ne s'est jamais amélioré. Au contraire, certains observent même une détérioration, s'appuyant sur les raids de plus en plus nombreux aux frontières séparant les deux royaumes. On parle même de témoignages reportant une flotte nordique ayant parcourue les eaux de l'embouchure du fleuve Nibenay. Rumeurs ou vérités? Quoiqu'il en soit, ce n'est rien qui puisse amélioré leur relation.

Grande-Brétonie

₪₪₪₪₪₪ — Une alliance militaire unie ces deux jeunes et pourtant puissants royaumes, en faisant l'entité la plus redoutable de tout Tamriel.

Aktros al-Kasaz

₪₪₪₪₪₪ — Une alliance économique unie ces deux royaumes, Aktros al-Kasaz finançant partiellement le rétablissement de Keizaal. Encore après soixante années des sommes de septims important sont prêtés, mais qu'adviendra-t-il quand il sera temps de remboursé?

Alinor

₪₪₪₪₪₪ — Bien que les Thalmor ne soient plus au pouvoir, les Nordiques conserverons leur méfiance indicible envers la race elfique en général. Ils reconnaissent toutefois le changement de gouvernement et l'encourage, mais sans plus et n'aspire point à établir des liens de confiances.

Val Boisé

₪₪₪₪₪₪ — Le Val Boisé n'est plus accessible, il est donc impossible d'établir un quelconque contact avec son gouvernement ou son peuple, les Bosmers.

Anequina

₪₪₪₪₪₪ — Partageant une culture similaire, c'est-à-dire assez austère et guerrier, leur relation est plutôt bonne. Néanmois, considérant la distance qui les sépares — sans parler de Cyrodiil dans le milieu — la seule façon d’interagir entre eux est par la mer. Il est donc inutile de détaillé le lot de difficultés qu'un tel procédé implique.

Pelletine

₪₪₪₪₪₪ — Allié et admiratif des Cyrodiiliens, les Khajiits de Pelletine n'inspire que du mépris aux Nordiques. Ces derniers n'hésite donc pas à piller les côtes de ce royaume dès qu'il en a location, sans toutefois en faire une déclaration de guerre.

Argonie

₪₪₪₪₪₪ — Comme il est impossible de pénétrer ce territoire, aucune relation entre l'Argonie et Keizaal n'est établie.

Resdayn

₪₪₪₪₪₪ — Bien que les Nordiques aient fait preuve d'une grande générosité en cédant Solsteim aux Dunmers, ceux-ci n'en reste pas moins neutre à leur égard. Cela a pour conséquence d'agacer ces géants blonds, les encourageants encore plus à conserver leur mépris pour tout ce qui est elfique. Keizaal n'a cependant pas l'intention de détériorer la relation qu'ils partagent, pour des raisons évidentes — les Dunmers possèdent l'armée la plus meurtrière du monde connu en terme de léthalité et l'histoire aura prouvé à plus d'une occasion qu'il est coûteux de tenter de les dominer.
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MessageSujet: Re: | Keizaal   4/3/2017, 04:14


Prénoms & Noms

Skald, fils de Skar!
Voici une liste non exhaustive de prénoms pouvant être attribués à l'un de vos personnages natif de Keizaal ou d'origine Nordique. Un Nordique ne possède qu'un seul nom et peut être suivi d'un surnom qui définit particulièrement l'individu. Par exemple si Agarmir est le meilleur forgeron de Keizaal, il pourrait bien s'attribuer ou se laisser attribué le surnom de Agarmir Bon-Fer ou Agarmir le Bon-fer, Agarmir Forge-d'Or, etc. Si Gromm est un grand guerrier, il pourrait se faire surnommer Gromm Briseur-de-Crâne, s'il a déjà brisé un crâne.

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