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Messages : 258

Feuille de personnage
:::Santé:::
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:::Armure:::
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:::Magicka:::
9000/9000  (9000/9000)

MessageSujet: | Combat   2/3/2016, 04:44


Il est très important que tous les membres sachent être les mieux placés pour signaler de la tricherie ou s'assurer la bonne utilisation du système de jeu! Par exemple l'application de tous les bonus de race, d'équipement et cetera en combat. S'il y a des oublis, il sera impossible au membre de se corriger et ils devront impérativement poursuivre le RP de la même façon dont ils l'ont commencé, sauf avis contraire d'un membre de l'administration! VOUS êtes responsable du bon déroulement de vos RPs (et si MJ il y a, vous pourrez compter sur lui pour vous aider), donc soyez vigilant et n'hésitez pas à demander de l'assistance en cas de doute ou de confusion! Aussi n'oubliez pas que bien qu'il y ait un système de jeu, vous vous devez d'être cohérent et narratif dans vos RP!
Combat

Introduction

coup d'foudre, coup d'tonnerre, coup d'foudre, coup d'tonnerre, sbafff!
L
e déroulement d'un combat est très simple, mais il vous faudra néanmoins lire attentivement ce sujet pour bien le comprendre. Si jamais celui-ci ne répond pas à toutes vos questions ou qu'il n'est pas suffisamment clair ou pire encore qu'il vous rend encore plus confus quant au fonctionnement du système de jeu, n'hésitez pas à venir nous le signaler ICI! Notez qu'il serait peut-être préférable que vous lisiez d'abord le sujet des caractéristiques ICI.

Un résumé bien grossier serait : I. Attaque → Deux jets de dé (d15) et un jet de dé (d10). II. Défense → Deux jets de dé (d15) et un jet de dé (d10). III. Recommencer les étapes. C'est rapide et simple, n'est-ce pas? ;-) Ce petit paragraphe vous servira bien une fois que vous aurez lu le sujet en entier.

Actions
Chaque joueur a droit à deux actions parmi la panoplie suivante :
→ Se rapprocher de son adversaire [?]Cette action est possible seulement quand le combat est déjà entamé. Autrement, le rapprochement se fait via RP. L'exception est si un joueur a la possibilité de faire une attaque à distance, à se moment cette action est immédiatement disponible pour le joueur défenseur une fois son tour arrivé. Cette action est nécessaire une seule fois pour se rapprocher de son ennemi et être à porté de lame, peu importe sa distance (sauf exception).

→ S'attaquer à son adversaire [?]Attaquer avec une arme tranchante, contondante ou perforante, ou tout simplement au corps-à-corps.

→ Se défendre contre son adversaire [?]Se défendre en contrant une attaque, en la déviant ou avec un bouclier.

→ User de la magie [?]Jeter un sort, projeter un projectile magique, récupérer des points de vie, disparaître, invoquer, et cetera.

→ Effectuer une action diverse [?]Prendre une potion magique, utiliser un objet qui n'est pas une arme, etc

Combinaisons
Voici les combinaisons possibles exclusivement :
→ Force + Force

→ Force + Agilité (ou vice-versa)

→ Dextérité + Agilité (pas vice-versa sauf dans un cas de défense)

→ Intelligence + Intelligence (certains sorts coûtes deux actions, voir sujet sur la magie)

→ Intelligence + Force (pas vice versa)

→ Intelligence  + Agilité (pas vice-versa)

Coup Critique
Les coups critiques sont possibles, mais pour cela il faudra satisfaire certaines conditions. D'abord, si le dé de l'attaquant fait le maximum possible pour qu'il réussisse et que le dé du défenseur fait le minimum, cela sera compté comme un coup critique. Les dommages indiqués dans la table des dégâts sont doublés.

Donc si le jet d'intelligence de Dianelle fait 13 et que son intelligence est de 13 et que le jet d'agilité de Do'Shanjii fait 1 même si son agilité est de 14 ou 13 ou 11 et ainsi de suite, un coup critique vient d'avoir lieu. Même si par chance dans la table des dégâts les dommages ne sont pas si grand, inRP il faudra néanmoins élaborer pour décrire pourquoi le «coup critique» n'a pas fait autant mal, ou pourquoi il a passer très près de faire très, très mal.

L'autre façon de réussir un coup critique est si le jet maximum de réussite du défenseur ne peut égaler le jet de réussite de l'attaque même si celui-ci ne correspond pas à son maximum. On calcule alors les dégâts de la même façon mentionnée ci-haut.

Et bien qu'il soit possible de faire des coups critiques en offensive, il est possible d'avoir une défense critique selon les mêmes critères, en inversant les termes «défense» et «attaque» seulement. Cela pourrait se traduire par une défense assez extraordinaire comme attraper une flèche en vole.

Ces détails RP sont laissés à la discrétion des membres, mais tenter de rester logique et de ne pas abuser sauf en cas de coup critique. Ce dernier existe justement pour réguler ces petits moments de gloire qui pourrait faire votre renommer en tant que guerrier!

Étapes d'un Combat
I. Déterminer qui a l'initiative → En d'autres mots, le joueur qui tape en premier. Celui-là aura droit à deux (x2) actions offensives, soit deux enchaînements. S'il est ambidextre et manie deux armes, cela se traduit en quatre (x4) coups (ne pas oublier d'inclure les pénalités liées à [url=#]l'ambidextrie[/url]).

II. Effectuer la première attaque → Le joueur qui possède l'initiative effectue deux jets de dé (d15) et un jet de dé (d10). Dépendamment de ses armes, ses deux premiers dés se baseront soit sur sa force, son agilité, sa dextérité ou son intelligence et le troisième concerne la table des dégâts. Pour déterminer lequel il s'agira entre la force et l'agilité, veuillez vous référer à l'armurerie. S'il s'agit d'un projectile (pas magie), d'une dague ou autre type d'attaque à distance ce sera un jet de dextérité. S'il est question de magie le jet sera basé sur l'intelligence du personnage.

III. Se défendre → De nombreuses options s'offrent au joueur qui se défend, ayant tous leurs avantages et désavantage, mais avant de poursuivre il faut savoir que l'objectif premier du joueur défensif est de prendre l'initiative sur son adversaire. Pour se faire il doit réussir sa défense en plus de sa contre-offensive s'il y en a une.
L'une des options défensive est de faire un jet de force, c'est-à-dire essayer de contrer de façon direct l'attaque de l'adversaire. Si le jet est réussi et qu'en plus il est supérieur au jet de l'attaquant, l'attaque est évité et aucun dégât n'est compté (peu importe le nombre d'attaque, un seul jet de défense est nécessaire pour annuler les autres attaquer et effectuer la contre-offensive). Une contre-offensive est alors possible pour le joueur défendant (ses deux actions auront été de se défendre et de contre-attaquer). Étant donné que c'est une contre-offensive de force, si elle est réussi et que l'attaquant ne parvient pas à la paré, les dommages sont doublés et l'initiative vient au joueur défensif. Donc ce dernier attaque en premier au prochain tour.

Notons qu'une autre méthode, dans la même nature que le premier, consiste à se défendre avec un bouclier. Les mêmes règles s'appliquent à la différence que le bouclier confère un bonus au jet de dé du défenseur (voir armurerie pour plus d'infos).

Ensuite on peut aussi se défendre avec un jet d'agilité (s'éloigner de son adversaire), mais il sera alors impossible au joueur défensif de contre-attaquer (donc bénéficier du bonus 2xDommage) ou d'effectuer une seconde action (sauf de dextérité, lire plus bas). L'initiative reste ainsi au joueur attaquant. Cette action peut être répété UNE seule fois si l'agilité du joueur défensif est égale ou supérieur à 10, ou DEUX fois si son agilité est égale ou supérieur à 12. Après cela le joueur défensif devra utilisé une autre méthode de défense pour les cinq prochains tours.

La troisième option serait un jet de dextérité, ce qui est assez risqué si vous n'êtes pas très habile. Cette méthode consiste à une contre-offensive DIRECT (donc pas de première action défensive sauf agilité) qui peut se traduire par un lancer de dague, de lance, un poignard camoufler (sans jet d'agilité) ou une technique de combat (sans jet d'agilité, voir ici pour les techniques de combat), etc. Si le jet de dé est réussi on quadruple les dommages (coup critique). Si le jet de dé échoue, le joueur défensif se prend l'attaque de son adversaire en pleine gueule et perd 50% de sa vie (sauf si jet d'agilité effectuer et réussi comme première action). S'il s'agit d'un lancé de dague, cette méthode est réutilisable jusqu'à épuisement des dagues, s'il s'agit d'un poignard caché elle ne sera plus utilisable et s'il s'agit d'une technique de combat elle pourra être réutilisé, mais chaque futur utilisation aura un malus de +2 cumulable sur le jet (parce que le joueur devient prévisible). Pour pouvoir se défendre avec cette méthode, je répète qu'il est impératif de s'être défendu avec la méthode d'agilité d'abord!

Pour la dernière méthode de défense, si un personnage possède des facultés magiques il pourra se défendre avec elles (intelligence). Deux possibilité s'offre au joueur, une défense passive ou agressive. Le premier revient à contrer une attaque, soit direct ou indirect, sans donner suite avec une agression avec des coût de magicka normal. La seconde revient à contre-attaquer et cela coûtera le double des points de magicka au joueur défensif. Si le jet d'intelligence est un échec, se référer à la méthode de dextérité. Voir sujet sur la magie pour plus de détail, certains pouvoirs, comme la guérison nécessite une défense passive pour être utilisable comme deuxième action.

Cela dit, notons aussi qu'une attaque magique ne peut être défendu que par un jet de défense d'intelligence (donc de la magie) ou un jet d'agilité (éviter l'attaque) ou en cas d'arme magique avec un jet de dextérité (déviation du projectile magique). Tout comme une attaque de dextérité ne peut être défendu qu'avec un jet d'agilité (éviter le projectile), de dextérité (attraper le projectile, le faire dévier, etc) ou d'intelligence (magie).

En ce qui concerne les déviations de projectiles magique, il est possible en respectant les règles ci-haut de retourner une attaque contre celui qui la perpètre (ce serait compter comme une action de contre-offensive sans le bonus x2). Il faut soit une arme magique ou posséder le pouvoir approprié. Si le jet du défenseur est +3 comparé à l'attaquant, l'attaque de celui-ci lui revient en pleine tronche et lui inflige la moitié des dégâts, si +4, la totalité des dégâts et si +5 ou plus le double (x2).
Rappel : Un seul jet défensif est nécessaire pour contrer une ou plusieurs offensives d'un adversaire pour alors permettre une contre-offensive.

IV. Calculer les dégâts → Une Table des Dégâts est à votre disposition dans le coin inférieur droit de votre page de navigation qui régule les dommages causer par toute action offensive (sauf magie). La façon dont cela fonctionne, il vous suffit de déterminer la différence entre vos points de caractéristique utilisés en offensive ET défensive (si Do'Shanjii attaque avec sa Force et Katisha se défend avec son agilité, calculer la différence entre ces deux caractéristique toujours du point de vue de l'attaquant). C'est à cela que vous servira le troisième dé (d10), en cas de jet réussi, c'est-à-dire déterminer la rangé, la colonne et donc les dommages causés.

V. Réussite d'un jet de dé → Afin de réussir un jet de dé, il faut que le résultat de celui-ci, en relation avec la caractéristique qui lui est assignée, soit inférieur ou égale à cette même caractéristique. Donc par exemple, si Dianelle possède 12 d'intelligence et que son jet de dé d'intelligence fait 12 ou moins, le jet est réussi, s'il fait 13 ou plus c'est un échec. Ainsi, le nombre de point de caractéristique constitue vos chances de réussir. Plus ils seront haut, moins de chance vous aurez d'échouer une action.

VI. Recommencer les étapes!
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